Vývoj iOS pro začátečníky - kurz 18 000 rub. z Coddy School of Programming for Children, školení 3 moduly (měsíce)
Různé / / December 08, 2023
Délka: od 3 modulů (měsíců), od 24 hodin*.
Formát: individuální a skupinové lekce, offline a online (v reálném čase).
Počet dětí: od 1 do 8.
od 750 rub./hod v online skupině,
od 850 rub./hod v offline skupině,
od 1050 rub./hod individuálně online,
od 1980 rub./hod jednotlivě offline.
Swift je nový a intuitivní programovací jazyk od globální korporace Apple, který umožňuje vytvářet aplikace světové úrovně pro iOS a OS X.
Tento jazyk byl vytvořen v nejpřísnějším utajení od roku 2010 a poprvé byl představen v roce 2014 během vývojářské konference Apple. Swift byl koncipován jako snáze čitelný a chybám odolný jazyk, který zahrnuje to nejlepší z moderních programovacích jazyků. Mezi programátory si okamžitě získal velkou oblibu. Stále více vývojářů vkládá kód Swift do svých aplikací a někteří pomocí něj dokonce vytvářejí zcela nové aplikace.
Je zřejmé, že v nejbližších letech budou všechny aplikace pro iOS (nejen) vytvářeny pomocí Swiftu. Neustálý růst popularity mobilních aplikací a zařízení Apple přímo souvisí s rostoucí potřebou programátorů Swift. Vývojářů nyní není mnoho a specialisté, kteří tento jazyk umí, jsou na trhu velmi žádaní. Kromě toho několik předních univerzit a vzdělávacích institucí již poskytuje školení Swift iOS v hodinách počítačového programování.
Chcete-li svému dítěti představit nejen vzrušující, ale také užitečnou činnost a položit základy budoucí úspěšné povolání, pak vám doporučujeme zapsat ho do kurzů programování Swift v Moskva. Tento kurz doporučujeme každému kódovanému studentovi staršímu 11 let, protože:
Hotové programy lze posílat přátelům prostřednictvím pošty a zpráv a také je publikovat na internetu.
Programovací jazyk Swift umožňuje i začátečníkům snadný přechod na programování na profesionální úrovni během procesu učení. Poskytuje mladým vývojářům nebývalou tvůrčí svobodu. K vytvoření něčeho neuvěřitelného stačí pouhý zajímavý nápad.
lektor kurzu:
„Unity 3D“, „Vývoj mobilních her pro Android“, „Vývoj iOS pro začátečníky“, „English&Python“, „Stanford Swift Course“, „Vývojář videoher: vytváření 2D her různých žánrů“
Vzdělání:
Moskevská státní univerzita ekonomie, statistiky a informatiky, specializace „Matematická podpora a správa informačních systémů“. Úroveň angličtiny: Proficiency (CEFR Level C2; Certifikát CAE – stupeň A, vydaný Cambridge University)
Zkušenosti:
Absolvoval stáž v Ruské akademii věd a pracoval jako programátor ve společnosti ES-Leasing. Na Alibra School vyučuje programování a angličtinu.
„Nemyslel jsem si, že programování může být tak zajímavé, dokud jsem se neseznámil s moderními metodami výuky. Na základě jedné z těchto metod vznikl vzdělávací kurz Swift Playgrounds, který vedu. Tento kurz mě zaujal přístupností materiálu a zároveň velkým množstvím praktické práce s jednoduchými a srozumitelnými cíli. Právě tento přístup nám umožňuje vzbudit pozoruhodný zájem o programování u dětí i dospělých. Herní engine Unity se zase dá docela snadno naučit a umožňuje vám vytvářet hry různých žánrů téměř „na koleně“. Věřím v praktické uplatnění programátorských dovedností při učení, proto jsou kurzy strukturovány tak, aby u dětí rozvíjely programátorské dovednosti na maximum.“
lektor kurzu:
„Unity 3D“, „Programování her v Pythonu“, „Vytváření her v Roblox Studio“, „Programování olympiády“, „Příprava na OGE v matematice“, „Programování v Pythonu3“
Vzdělání:
Národní výzkumná univerzita Moskevský letecký institut (NRU MAI), institut č. 8 „Informace technologie a aplikovaná matematika", specializace "Matematika a software pro systémy zpracování informací a řízení."
Zkušenosti:
Programy v Pythonu, C/C++, C#, SQL. 2 měsíce pracoval jako učitel v online škole Rebotica. Mezi jeho úkoly patřila výuka dětí ve věku 7-16 let v kurzech „3D modelování“, „Vytváření her v Roblox Studio“, „Programování v Pythonu“, „Vytváření her v Unity“.
zájmy:
Zajímá se o videohry, jejich tvorbu a sledování filmů a televizních seriálů. V loňském roce se spolu s týmem zúčastnil soutěže „Gamejam“, díky níž se dostal do top 20. V týmu byl zodpovědný za vizuální design hry a design lokace. Během vývojového procesu tým narazil na mnoho problémů a k jejich vyřešení se musel seznámit s herním enginem Unity a jeho komponentami. Musel si tedy rychle osvojit dovednost pixelartového umělce, v čemž byl znatelně úspěšný. Tento styl kresby ho uchvátil, a tak ve volném čase ze studia a práce nadále zdokonaluje své dovednosti a ovládá nové techniky. V současné době se učí JavaScript.
„Když člověku dáte program, na jeden den ho obsadíte. Pokud člověka naučíte programovat, zaměstnáte ho na celý život.“
1. modul
První den
Posílit základy jazyka Swift. Typy dat. Proměnné a konstanty
- Proměnné, vestavěné datové typy
- Typy String a Int, víceřetězcové proměnné
- Typy Double, Boolean
- Pojem konstanty, použití konstant konstant
- Explicitně specifikované datové typy
- Procvičte si tvorbu programového kódu pomocí různých datových typů
Zadání lekce: psaní příkladů kódu pomocí různých datových typů, proměnných a konstant.
Výsledek lekce: Zopakovali jsme si a v praxi upevnili základní pojmy jazyka Swift.
Druhý den
Posílit základy jazyka Swift. Práce s množinami hodnot: pole, n-tice, množiny
- Typy kolekcí ve Swiftu
- Pole: typy, tvorba, popis, použití při vytváření kódu
- Problém iterace pole
- Množiny, n-tice: tvorba, popis, aplikace při vytváření kódu
- Rozdíly mezi poli, množinami a n-ticemi
Zadání lekce: psaní příkladů kódu pomocí polí.
Výsledek lekce: Zopakovali jsme si a upevnili nácvik práce s poli, seznámili se s množinami a n-ticemi.
Den třetí
Posílit základy jazyka Swift. Práce s množinami hodnot: slovníky, výčty
- Úvod do slovníků: pojem, popis, praktická aplikace
- Vytváření prázdných sbírek
- Převody
Zadání lekce: psaní příkladů kódu, které využívají probraný materiál.
Výsledek lekce: seznámil se slovníky a výčty.
Den čtvrtý
Posílit základy jazyka Swift. Operátoři ve Swiftu
- Koncepce operátorů, základní operátory ve Swiftu
- Operátory složeného přiřazení, operátory porovnání
- Operátor střelnice
- Unární, binární a ternární operátory
- Podmíněné operátory, logické operátory
- Přetížení operátora
- Přepnout design pro zvládnutí více podmínek
Zadání lekce: psaní příkladů kódu, které používají různé operátory.
Výsledek lekce: seznámili se s novými operátory, konstrukcí spínačů a procvičili si používání různých operátorů.
2. modul
První den
Posílit základy jazyka Swift. Smyčky ve Swiftu
- Smyčky v programování
- Pro smyčky: syntaxe, aplikace při psaní kódu, příklady
- Zatímco smyčky: syntaxe, aplikace při psaní kódu,
- Opakovací smyčky: syntaxe, příklady kódu
- Změna pořadí provádění smyčky: přerušení a pokračování
Zadání lekce: psaní příkladů kódu pomocí smyček For a While.
Výsledek lekce: zopakoval koncepci a typy cyklů a upevnil používání cyklů v praxi.
Druhý den
Posílit základy jazyka Swift. Funkce
- Funkce – definice, parametry, syntaxe popisu
- Návratové hodnoty
- Zkratky parametrů, výchozí parametry, vstupní parametry
- Funkce, které vyvolávají chyby
Zadání lekce: psaní příkladů kódu pomocí funkcí.
Výsledek lekce: Zopakovali jsme koncept funkcí a v praxi posílili využití funkcí při tvorbě kódu.
Den třetí
Posílit základy jazyka Swift. Uzávěry
- Uzávěry: koncepce, typy uzávěrů
- Použití uzávěrů k opětovnému použití bloků kódu, analyzování příkladů kódu
- Uzávěry s parametry, „závěry vlečky“
- Uzávěry s návratovými hodnotami
- Zachycování dat s uzávěrkami
Zadání lekce: psaní kódu pomocí uzávěrů.
Výsledek lekce: sjednotil materiál, na který se vztahuje použití uzávěrů.
Den čtvrtý
Posílit základy jazyka Swift. Struktury. Metody
- Struktury, vypočtené vlastnosti, pozorovatelé
- Koncepce metod
- Metody pro řetězce a pole
- Inicializátory
- Líné vlastnosti
- Statické vlastnosti a metody
- Modifikátory přístupu soukromé, veřejné
Zadání lekce: psaní příkladů kódu, který používá metody.
Výsledek lekce: konsolidoval pokrytý materiál.
3. modul
První den
Posílit základy jazyka Swift. Třídy
- Swift jako objektově orientovaný jazyk.
- Pojem a význam tříd
- Dědictví
- Přetížení metody
- Závěrečné třídy, kopírování objektů
- Deinicializace
Zadání lekce: psaní příkladů kódu pomocí tříd, analýza příkladů kódu pomocí tříd a dědičnosti.
Výsledek lekce: konsolidoval probraný materiál o používání tříd.
Druhý den
Posílit základy jazyka Swift. Protokoly
- Protokoly
- Rozšíření
- Rozšíření protokolu
Zadání lekce: psaní příkladů kódu pomocí probraného materiálu, procvičování ladění programového kódu.
Výsledek lekce: zesílený materiál o použití protokolů a rozšíření protokolů.
Den třetí
Posílit základy jazyka Swift. Možnosti
- Možnosti
- Práce s volitelnými doplňky, bezpečné načítání dat
- Analýza příkladů problémů pomocí volitelných
Zadání lekce: psaní příkladů kódu, které využívají probraný materiál.
Výsledek lekce: konsolidoval pokrytý materiál.
Den čtvrtý
Posílit základy jazyka Swift. Procvičte si psaní a ladění kódu
- Opakování probrané látky v 1-3 modulech
- Procvičte si psaní programů, výběr algoritmu řešení
- Testování a ladění programového kódu
Zadání lekce: psaní různých příkladů kódu s různou složitostí pomocí studovaného materiálu.
Výsledek lekce: konsolidoval látku pokrytou řešením problémů.
4. modul
První den
Projekt "Prohlížeč bouří" - 1
- Popis a úkoly implementované v novém projektu
- Vytvoření nového projektu v Xcode
- Přenos obrázků do projektu
- Vytvoření seznamu obrázků
Zadání lekce: práce na projektu „Strom viewer“, výběr obrázků pro projekt.
Výsledek lekce: vytvořil nový projekt, vybral obrázky a přenesl je do projektu.
Druhý den
Projekt "Storm viewer" - 2
- Vytvoření návrhu aplikace v Interface Builder
- Pohled na tabulku
- Samostatná obrazovka pro zobrazení fotografií
- Reprezentace UIImage
Zadání lekce: práce na projektu „Strom viewer“.
Výsledek lekce: pokračovali ve vytváření projektu „Strom viewer“, vytvořili pro projekt obrazovky a pohledy.
Den třetí
Projekt "Prohlížeč bouře" - 3
- Kontrola projektu, oprava chyb
- Změna velikosti obrázků a textu
- Procvičte si práci na projektu
- Doplňkové úkoly pro samostatnou práci na projektu.
Zadání lekce: práce na projektu „Strom viewer“ - testování, oprava chyb, finální revize.
Výsledek lekce: Dokončili jsme vytvoření projektu „Strom viewer“.
Den čtvrtý
Projekt „Hádej vlajku“ (hra „Hádej vlajku“) - 1
- Popis a funkčnost nové aplikace
- Vytvoření nového projektu v XCode
- Design rozhraní
- Umístění prvků uživatelského rozhraní
- Omezení
Zadání lekce: práce na projektu „Hádej vlajku“.
Výsledek lekce: vyvinula design rozhraní pro projekt „Hádej vlajku“.
5. modul
První den
Projekt „Hádej vlajku“ (hra „Hádej vlajku“) - 2
- Vytváření tlačítek v projektu
- Psaní kódu pro ViewController
- Míchání vlajek
Zadání lekce: práce na projektu „Hádej vlajku“.
Výsledek lekce: vytvořil tlačítka v projektu „Hádej vlajku“.
Druhý den
Projekt „Hádej vlajku“ (hra „Hádej vlajku“) - 3
- Vytváření @IBActions
- Logika psaní hry
- Další úkoly
- Testování a finální ladění projektu
- Diskuse výsledků tvorby tří projektů
- Ukázka projektu ve třídě
Zadání lekce: psaní herní logiky pro projekt „Hádej vlajku“.
Výsledek lekce: Dokončili jsme práce na projektu „Hádej vlajku“.
Den třetí
Projekt sociálních sítí (tlačítko Sdílet)
- Představujeme UIActivityViewController
- Vytvoření funkce, která používá UIActivityViewController
- Přidání nových funkcí do projektů „Strom viewer“ a „Guess the flag“.
Zadání lekce: práce na projektu „Sociální média“.
Výsledek lekce: Dokončili jsme projekt „Sociální média“, přidali nové funkce do projektů „Strom viewer“ a „Hádej vlajku“.
Den čtvrtý
Konsolidace dokončených projektů a vytvoření projektu „Flag Viewer“.
- Popis a funkčnost nového projektu
- Vytváříme projekt, který využívá všechna probraná témata z projektů 1-3
- Testování a finalizace projektu „Flag viewer“.
Zadání lekce: pracovat na projektu Flag viewer.
Výsledek lekce: vytvořil projekt Flag viewer.
6. modul
Projekt prvního dne „Snadný prohlížeč“ - 1
- Popis a úkoly implementované v novém projektu
- Vytvoření nového projektu v XCode
- Představujeme WKWebView
- Načítání stránky
Zadání lekce: pracovat na projektu „Easy browser“.
Výsledek lekce: součástí projektu „Easy browser“.
Druhý den
Projekt "Snadný prohlížeč" - 2
- Výběr místa
- Otevření stránky
- Stáhněte si úlohu sledování průběhu
- Pomocí ukazatele průběhu UIProgressView
Zadání lekce: pracovat na projektu „Easy browser“.
Výsledek lekce: součástí projektu „Easy browser“, doplnil projekt o indikátor procesu načítání.
Den třetí
Projekt "Snadný prohlížeč" - 3
- Oprava chyb,
- Zpracování zdrojového kódu, refaktoring
- Další úkoly k projektu
- Finalizace projektu, diskuse o výsledcích
- Ukázka projektu ve třídě
Zadání lekce: práce na projektu „Easy browser“ - testování, oprava chyb, úprava kódu.
Výsledek lekce: Dokončili jsme práce na projektu „Easy browser“.
Den čtvrtý
Projekt „Word Scramble“ („Hra se slovy“) - 1
- Popis nového projektu a úkolů v něm realizovaných
- Vytvoření nového projektu v XCode
- Vytvoření rozhraní projektu
Zadání lekce: pracuje na projektu „Word Scramble“.
Výsledek lekce: Začali jsme vytvářet nový projekt, vytvořili jsme rozhraní pro projekt „Word Scramble“.
7. modul
První den
Projekt „Word Scramble“ („Hra se slovy“) - 2
- Čtení souboru z disku
- Logika psaní hry
- Odpověď na žádost (UIAlertController)
Zadání lekce: práce na projektu „Word Scramble“ - psaní herní logiky.
Výsledek lekce: součástí projektu „Word Scramble“.
Druhý den
Projekt „Word Scramble“ („Hra se slovy“) - 3
- Pokračujeme v psaní herní logiky
- Kontrola odezvy uživatele
- Zobrazení chyb a nesprávných odpovědí
- Další úkoly k projektu
Zadání lekce: pracuje na projektu „Word Scramble“.
Výsledek lekce: Dokončili jsme vytvoření projektu „Word Scramble“.
Den třetí
Projekt "Automatické rozvržení" - 1
- Nový projekt jako modifikace projektu „Hádej vlajku“ pro správné zobrazení na všech zařízeních
- Práce s rozhraním
- Samostatný testovací projekt pro vytvoření rozhraní pomocí kódu
Zadání lekce: práce na rozhraní projektu „Auto Layout“.
Výsledek lekce: dokončili rozhraní projektu „Auto Layout“, nakonfigurovali správné zobrazení projektu na různých zařízeních.
Den čtvrtý
Projekt "Automatické rozvržení" - 2
- Práce s omezeními a kotvami
- Další úkoly k projektu
- Závěrečné testování a finalizace projektu
- Diskuse nad dokončenými projekty, ukázky projektů
- Perspektivy rozvoje znalostí a dovedností v oblasti programování, vývojových trajektorií a školení.
Zadání lekce: práce na projektu „Auto Layout“.
Výsledek lekce: dokončili tvorbu projektu „Auto Layout“ a shrnul výsledky kurzu.