Programování pro nejmenší - kurz 60 000 rublů. z Coddy School of Programming for Children, školení 10 modulů (měsíců)
Různé / / December 03, 2023
Délka: od 10 modulů (měsíců), od 80 hodin*.
Formát: individuální a skupinové lekce, offline a online (v reálném čase).
Počet dětí: od 1 do 6.
od 750 rub./hod v online skupině,
od 850 rub./hod v offline skupině,
od 1050 rub./hod individuálně online,
od 1980 rub./hod jednotlivě offline.
Věříte, že tříleté dítě zvládne programování a naučí se před čtením vytvářet vlastní hry? Snadno!
Pokud vaše dítě neustále žádá o hraní vašeho smartphonu, neomezujte jeho zájem. Raději ho zapište do kurzu programování a nechte ho psát hry sám.
Je načase přestat se videoher bát – podle odborníků nejenže nekazí váš zrak a charakter, ale mohou také rozvíjet logiku, abstraktní myšlení, motoriku, představivost a paměť. Mohou také dítěti otevřít dveře do světa špičkových technologií.
My v CODDY jsme přesvědčeni, že vývoj her je skvělou příležitostí, jak proměnit koníček v rozvojovou činnost a zároveň se připravit na školu. Vytvářením vlastních her se i děti ve věku 4-6 let mohou snadno naučit programovat, logicky myslet a pracovat v týmu.
V našich hodinách používáme Scratch - to je jednoduché a srozumitelné programovací prostředí vyvinuté na legendárním MIT speciálně pro děti. Díky ní je proces učení zábavný a přístupný pro nejmenší.
K vytvoření programu se nepoužívá obvyklý textový kód, ale vizuální jazyk. Nezáleží nám ani na tom, zda dítě umí číst. Pomocí tabletů vytváříme programy z vícebarevných „cihel“ - přetahujeme je a spojujeme, jako v Legu. Výsledkem je vaše vlastní hra, kterou můžete ihned hrát a kterou se chcete rodičům opravdu pochlubit.
Během procesu učení se děti učí bloky pohybu a zvuku ve Scratch, abecedu, tvary a formy, vymýšlejí dialogy pro postavy a seznamují se s algoritmy a cykly.
Již v první lekci si děti vytvoří vlastní minihru. Poté, co se děti naučí základy programovacího jazyka Scratch, začnou pracovat na víceúrovňové hře a vytvářet své vlastní projekty. Na konci kurzu je studenti prezentují skupině.
Dovednosti získané v hodinách poskytnou výborný základ pro další studium programování. A kurz „Programování pro nejmenší“ je skvělý způsob, jak se připravit do školy. Předškolákovi pomáhá:
1. Uveďte děti do světa jednoduchého a dostupného programování pomocí jazyka Scratch.
2. Vést děti od zájmu o hraní počítačových her k touze je tvořit a v budoucnu se rozvíjet v oblasti IT.
Dítě bude potřebovat dobře nabitý tablet s nainstalovanými programy.
lektor kurzu:
„Minecraft: Úvod do umělé inteligence“, „Unity 3D“, „Frontend Developer: Webové stránky HTML/CSS/JavaScript“, „Kreslení ve stylu Anime“, „Programování pro nejmenší“, „Programování v Minecraftu“, „Designové myšlení“, „Boti v Pythonu“, „Grafický design Photoshopu“, "Videoblogování"
Vzdělání:
Četné kurzy pro zlepšení IT dovedností v mezinárodních společnostech (Chatbot Hackathons, Prototyping v oblasti umělé inteligence, IT architektura atd.). University of Heilbronn, Heilbronn, Německo (Master of Business Administration). Běloruská státní ekonomická univerzita, Minsk, Bělorusko (Master of Business Administration).
Zkušenosti:
Věnuje se klientskému poradenství právních systémů, systémů pro řešení auditu a automatizaci procesů, působí v inovativní oblasti IT a start-upu v Německu v mezinárodní společnosti.
zájmy:
Osobní rozvoj, vášeň pro sdílení znalostí, networker, world opener, life designer, sportovní aktivista.
„Dnes je celý svět propojen: lidé, země, ekonomiky, technologie atd. Programování je klíčovou kompetencí budoucnosti. Pomáhá vám lépe porozumět světu budoucnosti, aktivně jej utvářet a být inovativním členem vzrušující společnosti bez hranic. Schopnost kódovat otevírá našim dětem v tomto světě nekonečné dveře do budoucnosti a dělá z nich ambasadory nových technologií.“
lektor kurzu:
„Minecraft: Úvod do umělé inteligence“, „Unity 3D“, „Frontend Developer: Webové stránky HTML/CSS/JavaScript“, „Kreslení ve stylu Anime“, „Programování pro nejmenší“, „Programování v Minecraftu“, „Designové myšlení“, „Boti v Pythonu“, „Grafický design Photoshopu“, "Video blogování"
Vzdělání:
Četné kurzy pro zlepšení IT dovedností v mezinárodních společnostech (SAP, automatizace procesů, e-commerce). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Německo (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kazachstán.
Zkušenosti:
Zakladatel úspěšného internetového obchodu s elektro v Německu, zabývající se klientským poradenstvím v oboru automatizace prodejních procesů, působí v oblasti IT prodeje v Německu v mezinár společnosti.
zájmy:
Cestování, rybaření, sport, šachy.
I. Goethe řekl: „Můžete se naučit jen to, co milujete“
lektor kurzu:
„Programování her v Pythonu“, „Unity 3D“, „Minecraft: Úvod do umělé inteligence“, „Programování pro nejmenší“, „Vývoj mobilních her pro Android“, „Programování Minecraft"
Vzdělání:
Student Fakulty mechaniky a matematiky Moskevské státní univerzity. M.V. Lomonosov, specialita "Matematika".
Certifikovaný účastník programu školení programování Minecraft
Program Microsoft Certified Teacher Innovator Program
Zkušenosti:
Mnohokrát se podílela na organizaci dětských táborů, matematiku doučuje druhým rokem. Plynule ovládá C, C++, Pascal, Python.
O učiteli:
Snadno komunikativní, společenský, zodpovědný. Vždy ráda poznává nové lidi a ví, jak člověka motivovat k rozvoji. Považuje za důležité najít přístup ke každému žákovi a rodiči. Miluje aktivní odpočinek, dlouhé procházky, sport a cestování. Zajímá se o studium algoritmů a datových struktur a webových technologií. Osobní rozvoj, získávání užitečných znalostí a dovedností klade jako životní prioritu.
„Tím, že dáváme dítěti příležitost seznámit se s programováním v raném věku, učíme ho nejdůležitějším dovednostem: schopnost analyzovat, co se děje, budovat strategii, soustředit se na výsledek a hlavně akt. Kurz „Programování v Minecraftu“ je kombinací podnikání a zábavy, trénink probíhá ve vaší oblíbené dlouho známé hře. Tento proces nenechává lhostejné ani rodiče!“
1. modul
První den
Úvod do programování.
− Představujeme ScratchJr
− Úvod do konceptu programování
− Studium bloku pohybu ve ScratchJr
− Vytvoření první minihry „Eskymáci“
Praktický úkol: Vytvoření první minihry ScratchJr „Happy Dancing“
Druhý den
Práce s editorem.
− Studium bloku znaků ve ScratchJr
− Naučit se vytvářet své vlastní postavy v editoru
− Vytvoření minihry s vlastními postavami ve ScratchJr
− Naučit se řídit exekutor v CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktický úkol:Vytvořte si minihru s vlastními postavami ve ScratchJr
Den třetí
Práce se zvuky a časovačem.
− Učení zvukového bloku ScratchJr
− Pro postavy vymýšlíme dialogy
− Vytváření miniher s dialogy ve ScratchJr
− Správa exekutora v CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktický úkol: Vytvoření minihry s dialogy ve ScratchJr
Den čtvrtý
Cyklus.
− Opakování probrané látky
− Co je to cyklus?
− Studium opakovače ve ScratchJr
− Vytvoření minihry „Auta“ ve ScratchJr
− Řídíme exekutor pomocí smyček v CodeMonkey (LOOPS)
Praktický úkol: Vytvoření minihry "Auta" ve ScratchJr
2. modul
První den
Práce s časovači a efekty.
− Opakování probrané látky
− Řídíme exekutor pomocí smyček v CodeMonkey (ADV LOOPS)
- Naučte se přidávat efekty do hry
− Jak funguje časovač a fade ve ScratchJr?
− Vytvoření minihry s časovačem a efekty „Funny Alarm Clock“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Vytvoření minihry s časovačem a efekty „Funny Alarm Clock“ ve ScratchJr
Druhý den
Algoritmus.
− Opakování probrané látky
− Co je to algoritmus? Vykonavatel?
− Skládáme algoritmy pro interpreta v Bee-Bot
− Vytvoření minihry „Podvodní svět“ ve ScratchJr
Praktický úkol:Vytvoření minihry „Podvodní svět“ ve ScratchJr
Den třetí
Přepínání mezi scénami.
− Opakování probrané látky
− Naučit se přepínat mezi scénami
− Sestavení labyrintů pro účinkujícího
− Vytvoření minihry „Labyrint“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Vytvoření minihry „Maze“ ve ScratchJr
Den čtvrtý
Vytvoření vlastního projektu.
− Opakování probrané látky
− Učení typů miniher
− Vytvořte si vlastní rozvržení minihry
− Vývoj své vlastní minihry ve ScratchJr pomocí bloků, které jste se naučili
Praktický úkol: Vývoj své vlastní minihry ve ScratchJr
3. modul
První den
Efektivní a neúčinné sekvence.
− Opakování látky probrané v modulu 2
− Naučit se základním funkcím aplikace Lightbot
− Efektivní a neúčinné sekvence
− Vypracování algoritmů pro umělce v Lightbotu
− Vytvoření hry „Fun Racing“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Vypracování algoritmů pro umělce v Lightbotu, vytvoření hry „Fun Races“ ve ScratchJr.
Druhý den
Postupy.
− Opakování probrané látky
− Jaké jsou postupy při programování?
− Postupy učení v Lightbotu
− Vypracování algoritmů s vnořenými procedurami pro umělce
Praktický úkol: Vytváření algoritmů s vnořenými procedurami pro umělce.
Den třetí
Smyčky v Lightbotu.
− Opakování probrané látky
− Používání smyček v Lightbotu
− Sestavení algoritmů s vnořenými procedurami a smyčkami pro exekutory
Praktický úkol: Vytváření algoritmů s vnořenými procedurami a smyčkami pro exekutory.
Den čtvrtý
Šifrování v programování.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Co je šifrování? Soukromí, profil?
− Šifrování vašeho jména pomocí různých algoritmů
− Prostudování pravidel pro bezpečné používání internetu a aplikací
− Vytvoření hry „Spy Chicken“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Šifrování vašeho jména pomocí různých algoritmů, vytvoření hry „Spy Chicken“ ve ScratchJr
4. modul
První den
Týmy.
− Opakování látky pro modul 3
− Seznámení s rozhraním aplikace Pictomir
− Co jsou příkazy v programování? Jaké existují týmy?
− Psaní scénářů pro účinkujícího v Pictomir
− Vytvoření hry „My Family“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Psaní scénářů pro účinkující v Pictomir, vytvoření hry „My Family“ ve ScratchJr.
Druhý den
Smyčky a opakovače v PictoMir.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− K čemu jsou potřeba cykly a opakovače?
− Psaní skriptů s opakovači v Pictomir
− Vytvoření hry „When I Grow Up“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Psaní skriptů s opakovači v Pictomir, vytváření hry „Když vyrostu“ ve ScratchJr.
Den třetí
Postavy.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Studium tvarů a forem
− Psaní scénářů pro kreslení jednoduchých figurek umělcem
− Vytvoření herního cvičení „Shapes“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Psaní skriptů pro kreslení jednoduchých figurek umělcem, vytváření cvičební hry „Shapes“ ve ScratchJr
Den čtvrtý
Písmena.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Úvod do abecedy
− Psaní scénářů pro kreslení písmen interpretem v programu Pictomir
− Vytvoření projektu ve ScratchJr „My name“
Praktický úkol: Psaní skriptů pro kreslení písmen umělcem v programu Pictomir, vytvoření projektu ve ScratchJr „My
5. modul
První den
Logika a vynalézavost v programování.
− Opakování látky pro modul 4
− Rozvoj logických dovedností
− Řešení hádanek pomocí skriptů v Pictomir
− Vytvoření minihry ScratchJr „Find the Number“.
Praktický úkol: Řešení hádanek pomocí skriptů v Pictomir, vytvoření minihry ScratchJr „Find the Number“.
Druhý den
Příkazy v programování.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Úvod do jednoduchých příkazů v angličtině
− Vytvoření minihry „Snake“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Vypracování algoritmů pro umělce, vytvoření minihry „Snake“ ve ScratchJr
Den třetí
Podmínky v programování.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Jaké jsou podmínky v programování?
− Vytvoření minihry s podmínkami ve ScratchJr
Praktický úkol: Vypracování algoritmů pro umělce, vytvoření minihry s podmínkami ve hře Scratch Jr
Den čtvrtý
Čísla v programování.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Co jsou čísla? Proč jsou potřebné v programování?
− Vytvoření minihry „Počítání“ ve ScratchJr
Praktický úkol: Práce s kartami, práce na minihře „Počítání“ v aplikaci ScratchJr
6. modul
První den
Algoritmy a exekutory.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Úvod do aplikačních rozhraní CODDY, FixTheFactory a LearnCode (SEKVENCE I)
− Použití algoritmů v CODDY, FixTheFactory a LearnCode (SEKVENCE I)
− Vypracování algoritmů pro účinkující
Praktický úkol: Vytváření algoritmů pro programování exekutorů v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
Druhý den
Podmínky.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Co je podmínkou v programování?
− Performer programování v LearnCode (POMÍNKY)
− Práce v aplikaci FixTheFactory
Praktický úkol: Vytváření algoritmů pro programování exekutorů v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
Den třetí
Efektivní sekvence.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Opakování efektivních a neúčinných sekvencí
− Performer programování v LearnCode (SEQUENCES II)
− Práce v aplikaci FixTheFactory
Praktický úkol: Vytváření algoritmů pro programování exekutorů v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
Den čtvrtý
Cykly a smyčkování.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Opakování pojmů cyklů a postupů
− Posílení konceptu v aplikaci LearnCode (ALGORITHMY)
− Práce v aplikaci FixTheFactory
Praktický úkol: Vytváření algoritmů pro programování exekutorů v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
7. modul
První den
První seznámení s počítačem.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Co je to počítač? K čemu to je?
− Naučit se ovládat počítačovou myš na Code.org
Praktický úkol: Cvičení na Code.org
Druhý den
Labyrint: Sekvence.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Studium pokynů, práce s týmy
− Naučit se vytvářet sekvence v Code.org
Praktický úkol: Sekvenování na Code.org.
Den třetí
Sekvence 2.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Seznamte se s navrhovatelem na Code.org
− Psaní scénářů pro umělce ke kreslení postav
Praktický úkol: Psaní scénářů pro účinkující na Code.org
Den čtvrtý
Labyrint: Ladění.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Co je ladění?
− Naučit se opravovat napsané sekvence v Code.org.
Praktický úkol: Ladění sekvencí v Code.org.
8. modul
První den
Smyčka.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Naučit se používat klávesnici
− Prozkoumání smyčkování na Code.org
− Psaní skriptů se smyčkami na Code.org
Praktický úkol: Psaní skriptů se smyčkami na Code.org
Druhý den
Smyčka 2.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Upevnění probraného tématu „Looping“
− Psaní skriptů se smyčkami na Code.org
Praktický úkol: Psaní skriptů pomocí smyček na Code.org
Den třetí
Události.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Co jsou události v programování?
− Psaní skriptů s událostmi v Code.org
Praktický úkol: Psaní skriptů událostí v Code.org
Den čtvrtý
Vytvoření projektu v Code.org.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Vypracování návrhu projektu na listech papíru
− Psaní skriptů pro kreslení obrázků v Code.org
Praktický úkol: Vytvoření projektu v Code.org
9. modul
První den
Blokové programování v CodeMonkey.
− Opakování probrané látky
− Úvod do rozhraní CodeMonkey (Beaver)
− Programování učebních bloků v CodeMonkey (1-12)
− Píšeme scénáře pro účinkujícího, pomáháme bobrovi postavit hráz
Praktický úkol: Psaní skriptů pro exekutora v CodeMonkey
Druhý den
Pojďme se seznámit s příkazy v angličtině.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Úvod do rozhraní CodeMonkey (Monkey)
− Učení jednoduchých příkazů v angličtině v CodeMonkey (1-10)
− Píšeme scénáře pro účinkujícího, pomáháme opici sbírat banány
Praktický úkol: Psaní skriptů pro exekutora v CodeMonkey
Den třetí
Seznámení s příkazy v angličtině 2.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Učení jednoduchých příkazů v angličtině v CodeMonkey (11-20)
− Píšeme scénáře pro účinkujícího, pomáháme opici sbírat banány
Praktický úkol: Psaní skriptů pro exekutora v CodeMonkey
Den čtvrtý
Seznámení s příkazy v angličtině 3.
− Kontrola probrané látky, kontrola domácích úkolů
− Učení jednoduchých příkazů v angličtině v CodeMonkey (21-30)
− Píšeme scénáře pro účinkujícího, pomáháme opici sbírat banány
Praktický úkol: Psaní skriptů pro exekutora v CodeMonkey
10. modul
První den
Vytvoření víceúrovňové hry.
− Opakování probrané látky
− Jaké hry existují? Jaké příběhy pro ně můžete vymyslet?
− Vytvoření zápletky pro hru, psaní herního plánu
− Vytvoření víceúrovňové hry ve ScratchJr na počítači
− Vývoj menu a první úrovně
Praktický úkol: Vytvoření menu a první úroveň hry.
Druhý den
Vytvoření druhé a třetí úrovně.
− Kontrola domácích úkolů
− Pokračování práce na víceúrovňové hře ve hře Scratch Jr.
− Vývoj zvuku a efektů
− Vytvoření druhé a třetí úrovně
Praktický úkol: Vytvoření druhé a třetí úrovně hry.
Den třetí
Vytvoření čtvrté a páté úrovně.
− Kontrola domácích úkolů
− Práce na animacích ve ScratchJr
− Vytvoření čtvrté a páté úrovně
Praktický úkol: Vytvoření čtvrté a páté úrovně hry.
Den čtvrtý
Ochrana projektu.
− Finalizace vašich projektů
− Vývoj scén s postavami
− Rozvoj komunikačních dovedností, naučit se prezentovat projekt ve skupině
− Obhajoba a prezentace Vašich projektů před skupinou
Praktický úkol: Finalizace projektů a prezentace před skupinou