Kurz "Android developer" - kurz 168 000 rublů. z Yandex Workshop, školení 12 měsíců, Datum: 7. prosince 2023.
Různé / / November 29, 2023
S postupně se zvyšující obtížností
Začneme základy Javy, budeme pokračovat Kotlinem a postupně přejdeme ke složitějším tématům pomocí těchto jazyků. Trénink bude rozdělen na sprinty a studovat se dá kdykoliv, hlavní je dodržet termín.
Pomocí příkladů ze života a neustálé praxe
Budete studovat online na platformě Workshop: teorii vysvětlíme jednoduchým jazykem a procvičíte si ji na simulátoru a ve skutečném vývojovém prostředí Android Studio
Se vzdělávacími projekty – velkými i malými
Budou tam úkoly na přidání kódu a jeden velký projekt, jehož složitost se postupně zvyšuje. Vytvoříte plnohodnotnou aplikaci od začátku a plně připravíte produkt na spuštění.
Můžete si to vyzkoušet zdarma
Krátká úvodní část vás okamžitě ponoří do praxe. Nejedná se pouze o úvod, kde si budeme povídat o Workshopu, ale o plnohodnotný školicí modul, na jehož konci budete moci dokončit a spustit svou první aplikaci.
Úvod zdarma
Podívejme se, jak program funguje, jaké jsou funkce vývoje Androidu a co jeho specialisté dělají každý den.
Poté se ponoříme do Javy a provedeme praktický úkol - samostatně přidáme a spustíme aplikaci „Převodník měn“.
Téma 1. Jak vše funguje
Téma 2. Pojďme se ponořit do vývoje Androidu:
- Základy Java;
- Úvod do IDE;
- Laboratorní práce.
Modul 1 - Úvod do Javy
Studujeme základní konstrukce programovacího jazyka Java v teorii i praxi: deklarujeme proměnné, funkce, vlastnosti, pole a metody. Učíme se pracovat s řetězci a smyčkami a hlavními vývojovými nástroji Androidu – Android Studio a Git.
Toto je poprvé, co odesíláme úkol ke kontrole recenzentovi.
Sprint 1
- Téma 1. Zahájení placeného školení
- Téma 2. Historie Javy
- Téma 3. Deklarování proměnných
- Téma 4. Práce se strunami
- Téma 5. Porovnávací operátory
- Téma 6. Booleovská algebra
- Téma 7. Cykly
- Téma 8. Konec sprintu #1
Sprint 2
- Téma 1. Metody
- Téma 2. Třídy a objekty
- Téma 3. Git pro nejmenší
- Téma 4. Spuštění kódu
- Téma 5. Projektová práce č. 1
- Téma 6. Konec sprintu #2
Modul 2 - Projektová práce v Javě
Pokračujeme ve studiu základních konstrukcí Javy a pracujeme na projektu: používáme iterátory, vytváříme anonymní třídy. Pojďme se seznámit s rozhraními a generiky.
Své znalosti upevňujeme přidáním aplikačního kódu pro třídění, prohlížení a volání na všechny kontakty v telefonu, přičemž bereme v úvahu připojení k instant messengerům a poště.
Práci předáváme k posouzení recenzentovi.
Sprint 3
- Téma 1. Pole, seznamy, iterátory
- Téma 2. Modifikátory přístupu
- Téma 3. Dědičnost a nadřazenost
- Téma 4. Konec sprintu #3
Sprint 4
- Téma 1. Rozhraní
- Téma 2. Anonymní třídy a lambda výrazy
- Téma 3. Generika
- Téma 4. Projektová práce č. 2
- Téma 5. Konec sprintu #4
Modul 3 - Úvod do Kotlin
Studujeme základní konstrukce programovacího jazyka Kotlin v teorii i praxi. V Kotlinu pracujeme po celou hlavní část programu.
Sprint 5
- Téma 1. Začátek sprintu #5
- Téma 2. Historie Kotlina
- Téma 3. Proměnné
- Téma 4. Vzory strun
- Téma 5. pokud a kdy prohlášení
- Téma 6. Cykly
- Téma 7. Třídy
- Téma 8. Modifikátory přístupu 3.0
- Téma 9. Konec sprintu #5
Modul 4 - Projektová práce na Kotlinu
V tomto modulu přepisujeme část aplikace Kontakty, analyzujeme rozdíl mezi Kotlinem a Javou a pracujeme s filtry a seznamy.
Práci předáváme k posouzení recenzentovi.
Sprint 6
- Téma 1. Třídy a objekty
- Téma 2. Dědičnost a nadřazenost
- Téma 3. Pole, seznamy, iterátory
- Téma 4. Funkce nejvyšší úrovně
- Téma 5. Konec sprintu #6
Sprint 7
- Téma 1. Generika
- Téma 2. Pokročilé IDE
- Téma 3. Pokročilý Git a Git ignorují
- Téma 4. Projektová práce č. 3
- Téma 5. Konec sprintu #7
Modul 5 - Úvod do uživatelského rozhraní a ukládání dat
Začínáme pracovat na velkém end-to-end projektu. Studujeme jednoduchý layout, práci se zdroji, jednoduché uživatelské rozhraní a základní navigaci. Pro projekt řešíme první sérii problémů.
Základní práce s uživatelským rozhraním zahrnuje rozvržení xml, základní prvky View a interakci s nimi z kódu aplikace, vytváření aktivity a používání záměru.
Na konci každého sprintu odevzdáme náš domácí úkol ke kontrole recenzentovi.
Sprint 8
- Téma 1. Začátek hlavní fáze tréninku
- Téma 2. Rozložení obrazovky
- Téma 3. Práce v kódu
- Téma 4. Navigace
- Téma 5. Konec sprintu #8
Domácí úkol pro sprint:
- Uspořádání hlavní obrazovky a obrazovky nastavení.
- Implementujte klikání na tlačítka domovské obrazovky se zástupnými symboly ve formě Toastu s libovolným textem dvěma způsoby: prostřednictvím implementace anonymní třídy nebo pomocí výrazu lambda.
- Nahraďte výstup Toastu po kliknutí na tlačítko kódem pro přechody na skutečné obrazovky.
Sprint 9
- Téma 1. Styly a motivy
- Téma 2. Kontext a záměr
- Téma 3. EditText a TextWatcher
- Téma 4. Datové úložiště. V paměti
- Téma 5. Konec sprintu #9
Domácí úkol pro sprint:
- Vytvořte obecný styl pro atributy na „Domovské obrazovce“ a v „Nastavení“.
- Vkládání nových písem do obrazovek.
- Přidejte k tlačítkům stíny.
- Přizpůsobte rozhraní „Nočnímu režimu“.
- Přeneste všechny řetězce z domovské obrazovky a obrazovek Nastavení do strings.xml.
- Implementujte tlačítka „Sdílet aplikaci“, „Zapsat vývojářům“, „Smlouva s uživatelem“.
- Implementujte obrazovku „Hledat“ bez provedení vyhledávacího dotazu a zobrazení seznamu výsledků.
- Obrazovka by měla obsahovat nadpis, tlačítko „Zpět“ a pole pro zadání vyhledávacího dotazu s tlačítkem „Vymazat“, jehož logika odpovídá textu úkolu.
- Implementujte ukládání textu vyhledávacího dotazu v životním cyklu SearchActivity.
Modul 6 – Pokročilé uživatelské rozhraní
Sprint 10
- Téma 1. Úvod do seznamů
- Téma 2. RecyclerView
- Téma 3. ViewHolder
- Téma 4. Adaptér
- Téma 5. Praxe na dané téma
Domácí úkol pro sprint:
- Implementujte přechod na existující obrazovku z existující obrazovky.
- Vytvořte úvodní obrazovku.
- Přidejte funkci Odeslat zpětnou vazbu nebo Kontaktujte nás.
- Implementujte navigaci z hlavní obrazovky přes obrazovky Nastavení a Seznamy skladeb.
- Na obrazovce Nastavení implementujte funkce Sdílet, Kontaktovat podporu, Ohodnoťte nás.
Posilte své znalosti a dovednosti v živém programování s mentorem.
Modul 7 - Síť
Pojďme se seznámit s HTTP, REST API a Retrofit.
Sprint 11
- Téma 1. HTTP + REST API
- Téma 2. Renovace podvrstvy
Domácí úkol pro sprint:
- Vytvořte obrazovky s výsledky vyhledávání skladeb.
- Implementujte požadavek na seznam skladeb.
Modul 8 - Ukládání dat
Naučit se pracovat s datovým úložištěm. Podíváme se na hlavní způsoby ukládání dat v systému Android a provádění praktických úkolů při používání SharedPreferences.
Sprint 12
- Téma 1. Sdílené předvolby
Domácí úkol pro sprint:
- Vytvořte historii vyhledávání.
- Nakonfigurujte přepínání tmavých témat ručně.
Modul 9 – Pokročilé uživatelské rozhraní
Sprint 13
- Téma 1. Komplexní uživatelské rozhraní – kód a rozvržení (ConstraintLayout)
Domácí úkol pro sprint:
- Vytvořte obrazovku Audio Player.
Modul 10 - Vícevláknové zpracování
Pojďme se seznámit s multithreadingem.
Sprint 14
- Téma 1. Java referenční podvrstva multithreading (teorie)
- Téma 2. Android multithreading (teorie, práce na úkolu návrhu)
Domácí úkol pro sprint na téma:
- Implementujte debounce.
Modul 11 – Architektura
Začněme rozumět architektuře aplikace. Pojďme se seznámit s konceptem Clean architecture, MVP a refaktorovat projekt na MVVM.
Sprint 15
- Téma 1. Úvod do architektury (teorie, práce na designovém úkolu)
- Téma 2. OOP + SOLID (teorie)
- Téma 3. Čistá architektura (teorie)
- Téma 4. Popis architektur (teorie, práce na designovém úkolu)
Sprint 16
- Téma 1. Refaktoring a přepsání projektu na MVVM (teorie, práce na úloze návrhu)
Domácí úkol pro sprint:
- Refaktorujte kód.
- Přepište kód end-to-end projektu v MVVM.
- Napište ViewModel.
- Používejte LiveData.
Sprint 17
- Téma 1. DI, principy a knihovny (teorie, práce na konstrukční úloze)
Domácí úkol pro sprint:
- Předělejte moderátory na Koinu.
Modul 12 – Pokročilé uživatelské rozhraní
Sprint 18
- Téma 1. Fragmenty
Domácí úkol pro sprint:
- Implementujte obrazovku knihovny médií.
Modul 13 - Pokročilé sítě a úložiště
Začněme pracovat s SQLite a Room, seznámíme se se systémem pluginů, serializátory a jejich používáním v OkHttp.
Sprint 19
- Téma 1. Pokoj, místnost
- Téma 2. Pluginový systém a serializátory
Připojte různé serializátory, CallAdaptery, delegujte analýzu na vlastní serializátory.
- Téma 3. OkHttp
Přidejte záhlaví k požadavku a protokolování požadavku. Naučte se od svého mentora, jak můžete provádět vlastní serializaci.
Domácí budova pro sprint:
- Implementujeme funkce přidávání skladeb do oblíbených.
Modul 14 - Pokročilé vícevláknové a komplexní uživatelské rozhraní
Pojďme implementovat obrazovku playlistu a pracovat s obrázky (playlisty a obaly skladeb) pomocí Coroutines.
Sprint 20
- Téma 1. Coroutines
Domácí budova pro sprint:
- Implementujte funkce pro vytváření seznamů skladeb a přidávání skladeb do seznamů skladeb.
- Nastavte práci s obrázkem (obálka seznamu skladeb) pomocí Coroutines.
Sprint 21
- Design Sprint
Domácí budova pro sprint:
- Implementujte všechny funkce obrazovky seznamu skladeb.
Sprint 22
- Design Sprint
Domácí budova pro sprint:
- Implementujte všechny funkce obrazovky seznamu skladeb.
Modul 15 - Pokročilá navigace
Sprint 23
- Téma 1. RxJava
- Téma 2. Fragmenty
Domácí budova pro sprint:
- Přepracujte navigaci mezi vyhledávací obrazovkou, knihovnou médií a nastaveními na fragmenty.
Modul 16 – Vývoj produktu a týmu
Sprint 24
- Téma 1. Životní cyklus produktu (MVP atd.)
- Téma 2. Agilní
- Téma 3. Nástroje týmové práce
- Téma 4. Mobilní vývoj v realitě (jak jsou týmy strukturovány, kdo je kdo, jak komunikovat se všemi)
- Téma 5. Git pro obry
- Téma 6. Dekompozice úkolu
Diplomový projekt - Fáze projektu diplomového týmu
Rozdělme se do týmů po 3-5 lidech a společně vytvořme aplikaci plakátu na akci – stejně jako v životě. Pomocí aplikace můžete zjistit, jaké koncerty, výstavy a filmy budou ve vašem okolí.
Pojďme se seznámit s procesy a nástroji:
- Gradle,
- testování,
- Firebase
- Crashlytics,
- Základní analytika.
Budete mít technické zadání od manažera a design - budete muset veškerou práci rozložit, rozdělit do sprintů a vyrobit produkt za 1 měsíc.
Sprint 25
- 1 setkání
Mentor vám pomůže rozložit hlavní úkoly projektu a tým si je rozdělí mezi sebe. - 2 setkání
Provádíme retrospektivu a vyvozujeme závěry na základě dvoutýdenního období práce.
Sprint 26
- 3. setkání.
Společně se svým mentorem naplánujete zbývající úkoly. - 4. setkání.
Sdílejte svou práci s ostatními týmy v ukázce. - 5. setkání.
Proveďte retrospektivu a vyvodte závěry o celém týmovém projektu.
Kariérní dráha - Kariérní dráha a zrychlení
Kariérní dráha
Tato část kurzu je určena těm, kteří se rozhodli najít práci v oblasti developmentu.
Kariérní dráha je organizována stejným způsobem jako předchozí témata: teorie a praxe. Ale místo programátorských dovedností se naučíte strategie hledání zaměstnání a dozvíte se o složitosti výběru zaměstnavatelská společnost a jako stáž napíšete ne kód, ale životopis a doprovod dopis.
V průběhu kurzu připravíte portfolio pro návštěvu zaměstnavatele a provedete průzkum trhu práce.
Absolvování technických pohovorů si procvičíte na veřejných setkáních.
Sprint 1.
— Profese a stanovování cílů
- Hledání práce
- Trh práce
- Vysněná práce
— Příprava životopisu
— Dobré portfolio
Sprint 2.
— Neformální hledání zaměstnání
- Průvodní dopis
— Komunikace s HR
— Analýza vlastních výsledků
Sprint 3.
— Příprava na pohovor
— Měkké a tvrdé dovednosti
- Peníze
— Výběr společnosti
— Kancelář, práce na dálku nebo na volné noze?
— Jak neudělat chybu při výběru firmy
- Probace
— Veřejný technický rozhovor
Akcelerace
Program podpory: hledáte práci, poradíme a pomůžeme.
Do programu se mohou zapojit ti, kteří absolvovali program zaměstnanosti a aktivně hledají práci.
Účastníci procvičují dovednosti, které se naučili v pracovním programu, přizpůsobují tyto dovednosti své vlastní strategii hledání zaměstnání a každý týden hlásí své výsledky.
Hlavním formátem účasti jsou individuální konzultace a veřejné rozhovory.