„Dobří kybersportovci by se měli chytit ve škole“: rozhovor se specialistou na herní studia Alexandrem Vetušinským
Různé / / December 03, 2021
Proč studovat videohry, jak digitální migranti „přicházejí do práce“ v MMORPG a co se s námi stane v metaverse.
Alexander Vetushinsky je filozof, zaměstnanec Moskevského centra pro výzkum videoher a odborník na Gamification Laboratory Sberbank. Vyučuje herní studia na Moskevské státní univerzitě, Vysoké škole ekonomické a Institutu obchodu a designu. Nedávno vyšel rezervovat „Igrodrom. Co potřebujete vědět o videohrách a herní kultuře."
Lifehacker mluvil s Alexandrem a zjistil, jak mohou videohry pomoci vyřešit skutečné problémy lidskosti, co očekávat od herního průmyslu v budoucnu a jak lidé vydělávají bojem ve World of Válečné řemeslo.
Alexandr Vetušinskij
Filozof, specialista na herní studia.
Herní studia jako vědní disciplína
- Co je studium her?
- Game studies je studium videoher pomocí metod humanitních věd. A přístupů ke studiu může být mnoho: ze strany sociologie, kulturologie, psychologie, literatury.
V Rusku se ukázalo, že herní studie se shromáždily kolem filozofie. I když například v Evropě studium videoher vyrostlo z literární školy – byly studovány jako druh textu.
Důležité: herní studie vás nenaučí vytvářet hry, herní studie studují hry. Toto je teoretická disciplína a málo se na ni aplikuje. Například marketingový výzkum je mimo naši kompetenci.
- Proč je studovat?
- Jedním z důvodů, proč existují herní studie, je touha porozumět tomu, co jiného mohou herní světy být. Například pokud vývojáři vydají hru o Středověka funguje podle principů moderní kapitalistické ekonomie, herní studie vyvolávají otázky: „Copak nejsme schopni vidět jiný způsob ekonomické interakce? Jak by to vypadalo?"
Nebo například proč nezkusit vidět jiný typ civilizačního vývoje, odlišný od toho, co je ve hře „Civilizace“?
Proč nezkusit vidět jinou formu mezilidské komunikace – ne stejnou jako v The Sims?
Díky aktivitám specialistů na herní studia se objevuje stále více vývojářů, kteří si myslí: "Proč nezkusit něco udělat jinak?"
- A co skutečný svět?
- Ano, dalším úkolem herních studií je studium reálného světa prostřednictvím videoher. Nemyslete si, že virtuální prostředí je radikálně odlišné. Najdeme v něm stejné spektrum problémů, jaké existují v reálném světě.
Například problém negativních postojů k migrantům. V zemích třetího světa, kde lidé, kteří nemohou opustit zemi, musí jít za prací virtuální světy. Tento jev se nazývá gold farming.
Digitální migranti upgradují postavy, sbírají vybavení, prodávají je na jiných trzích, kde je to dražší, a dostávají za to zaplaceno. Ve hře pracují v podstatě 24 hodin na směny.
Tehdy začínají konflikty – naprosto stejné jako v moderní společnosti. Digitální migranti přicházejí na místa, zabíjejí běžné hráče a berou jim jejich vybavení. Ten se začne zlobit a říká: "Přiveď mě domů!"
Takto jsou ve virtuálním světě ztělesněny formy xenofobie, homofobie, sexismu a rasismu. I když, jak by se zdálo, musel to všechno zničit.
I ve hrách, kde jsou skryty genderové rozdíly, se objevuje forma verbálního násilí v duchu "Střílíš jako holka!"
Studium videoher je zábavné, protože se v nich sbíhá mnoho věcí, které nás vždy zajímaly. To je také trh, protože vývoj her je kolosálně úspěšné odvětví se spoustou peněz. To je také společnost – globální herní komunity. I to je kultura, protože videohry odrážejí její různé aspekty: jak konzervativní hodnoty, tak koncept alternativních světů bez různých forem útlaku.
- Je studium her na hrdiny, deskových her nebo těch, které byly v The Squid Game, již herními studiemi?
- Zpočátku ne. Pouze studoval videohry. První vědecký časopis, který se objevil v roce 2001 a vydláždil cestu tomuto profilu, se jmenoval Game Studies. Byl na něm dovětek: "Výzkum počítačových videoher."
Videohry se začaly studovat odděleně, částečně proto, že některé jejich typy již byly prozkoumány v jiných vědeckých pracích. Etnografové například popisovali hry jiných národů. Ale jejich popis byl zabudován do kulturního výzkumu. Neexistovala žádná samostatná akademická tradice věnovaná studiu her.
Začala se formovat až ve 30. letech 20. století, kdy vyšla rezervovat Homo ludens ("Muž hrající") od Johana Huizingy. U ní začalo vážnější chápání tohoto fenoménu.
Ale nyní, 20 let po nástupu herních studií, vidíme, že na vědeckých konferencích se stále častěji diskutuje o jiných typech her: deska stolu, hraní rolí, sport. Formovaný jazyk a nástroje herních studií umožňují rozšířit pole výzkumu.
- Zabývají se herní studie studiem gamifikace rutinních akcí? Máme například aplikaci plánovače, ve které zvíře zemře, pokud jste neudělali žádné cvičení. Je to stále obor herních studií?
- To je zajímavý okamžik! Díky tomu, že se oblast herních studií rozšířila, vznikly samostatné oblasti, které existují téměř autonomně: jde o „seriozní hry“, gamifikace a učení založené na hrách.
„Seriózní hry“ jsou hry, které nemají být zábavné. Například vzdělávací: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Na první pohled se zdá, že k jejich výrobě je třeba použít obvyklé herní přístupy. Ale není tomu tak. Můžeme vytvořit dobrou hru z hlediska herního designu, ale pro vzdělávací proces bude zcela k ničemu.
Kolem „seriózních her“ se proto schází trochu jiné složení odborníků: programátoři, specialisté na konkrétní vědy (matematici, biologové, historici), zástupci podnikatelského prostředí (manažeři, marketéři).
Učení založené na hře je integrace videoher do vzdělávání. O herní průmysl je menší zájem, ale větší účast ze strany jiných agentů – vzdělávacích společností a institucí.
S gamifikací je to stejné. V jejím rámci zkoumají například, jaké nové herní přístupy zavádět, provádějí experimentální testy – co s člověkem funguje a co ne. Toto je obor oddělený od herních studií. Je aplikovanější a praktičtější.
Herní studia studují hry, zatímco gamifikace a učení založené na hře jsou o tom, jak používat herní techniky k dosažení určitých cílů.
- Jak se studují videohry? Jaké metody herních studií k tomu existují?
- Herní studie nevytvářejí nové výzkumné metody, ale poskytují příležitost využít staré novým způsobem. Například antropologové mohou přijít na MMO hru Masivně multiplayerová online hra. a studovat tamní rituály hráčů. A vizuální výzkumníci – pracovat v prostoru concept artu a designu herních světů.
Prozkoumejte svět hrou
- Jak se pomocí herních studií dozvědět něco o světě ao naší kultuře?
„Pomocí videoher můžeme vytvářet nové alternativní světy a žít v nich a přitom je paralelně studovat. A pokud se některé alternativní systémy ukážou jako efektivnější a efektivnější, proč je nezačít implementovat v reálném světě?
Například jsme to zjistili gamifikace pomáhá změnit pocit sebe sama v krutém světě moderního kapitalistického systému. Skrývá nedostatky kapitalismu tím, že dělá z práce hru.
Metaverse nebo metaverse Metaverse je koncept digitálního světa, který kombinuje „fyzickou“, rozšířenou a virtuální realitu, ve které mohou lidé žít prostřednictvím své digitální kopie. , toto téma rozvíjí, protože umožňuje dlouhodobě žít v jiném prostoru. Tam budeme moci vytvářet například jiné formy ekonomických vztahů. A pak možná budeme schopni pochopit, které z nich fungují lépe než ty stávající.
Metaverze se může stát experimentálním prostředím, kde se zpracovávají alternativní světonázory. A můžeme z nich vybrat ty nejlepší.
Ale to zdaleka není ono. Zatím můžeme jen říci, že videohry nám poskytují zajímavou metaforu pro povídání o našem světě, našich vztazích a o tom, jak vše kolem nás funguje.
- Mohou znalosti o ekonomii, například ve World of Warcraft, pomoci vyřešit skutečné ekonomické problémy?
- Všechny hry jsou o ekonomice. Pokud uživatel akumuluje alespoň něco (body, body, mince) - to je již ekonomický model.
Tyto modely je třeba tak ovládat hráči zájem přetrvával. Například zavést systém nulování - když body za určitých podmínek vyhoří, nebo sezónnost, v jednu chvíli něco odebrat a přidat do obchodu.
A lidé, kteří se věnují herní ekonomii, mohou skutečným ekonomům skutečně říci něco užitečného. Například Edward Kastronova byl jedním z prvních, kdo porovnal herní měnu se skutečnými ekvivalenty a vypočítal, kolik peněz by se utratilo v digitální bitvě, kolik by stála munice hlavní postavy a tak dále Dále.
MMO hry lze vnímat jako formu práce. Hráči mají povinnost přijď tam. Tam získávají přátele, společníky, se kterými potřebují navštěvovat různé akce. V jistém smyslu začnou žít alternativní život.
A zapojení lidí do MMO her si opravdu zaslouží pozornost. Možná, že po jeho analýze bude možné odpovědět na otázku, jak zapojit člověka do reálné ekonomiky.
- Proč někteří uživatelé rádi hrají za zásadně odlišné postavy? Muži - pro ženy, mladí lidé - pro starší.
- Za prvé je to určitý prvek herní praxe. I v nedigitálních hrách je spousta oblékání. Pro děti je to například velmi důležitý proces: zkoušejí si různé role a na základě toho lépe rozumějí té své.
Navíc je důležité, aby toto „oblékání“ souviselo s relativní bezpečností, kterou hra poskytuje. A to umožňuje experimentovat. Víme, že naše životy nejsou na hraně, takže můžeme změnit pohlaví, domýšlivě namalovat se, přidejte si končetiny navíc.
Za druhé, můžeme navštívit tělo Druhého. Je to spíše fanoušek pro pobavení sebe a svých přátel. Ale když mluvíme o společenské odpovědnosti, je to dobrá příležitost, jak se skutečně něco dozvědět o Druhém. Je skvělé, když muž, hrající ženskou postavu, lépe pochopí, jaké to je být ženou.
- Jak moc pomáhá fem-kritika videoher nebo výzkum s dekoloniální optikou při řešení skutečných problémů?
- Teoretici pracující v těchto oblastech vždy najdou nějaké zlomové body a navrhnou revidovat verze stávajícího herního světa - ve jménu zlepšení skutečného světa. Protože bez toho prostě nemůžete vybudovat lepší realitu.
Všimli si, že ve videohrách je nyní jen málo jinakosti. A potřebujeme k tomu vybudovat jiný postoj – změnit praxi jazyka a zpestřit množinu osob.
Toto není pokus o vnucování nebo propagandu. Jde o pokus ukázat alternativní svět, který zároveň dokonale existuje. Jako, podívejte: homosexuální hrdina - je to nějaká katastrofa? Je to něco děsivého?
A herní průmysl tento kulturní trend dobře nabírá. Za prvé je to pro ni ekonomicky výhodné. Za druhé se to rozrostlo natolik, že už není možné připustit nezodpovědnost, která byla dříve.
Herní průmysl již není ve vlastnictví pouze nespokojených teenagerů a mužských sexistů.
- A kvůli tomu se rodí konflikt? Například když kritizují sexualizované oblečení hrdinek videoher.
- Ano. Teď to vysvětlím. Herní průmysl je starý pouhých 50 let – to znamená, že je to teprve druhá generace hráčů (a v některých regionech obecně první). A přežila už dvě revoluce. Indie-revoluce - kdy se objevilo mnoho nových výrobců. A příležitostné - když začali dělat hry s minimálním vstupním prahem, otevřené pro každého.
Co jsme nakonec dostali? Situace, ve které nikdy nebylo tak rozmanité publikum, které konzumuje a produkuje videohry.
A tak do herní komunity přicházeli noví lidé, byli zděšeni vším, co se tam dělo, a poukazovali na problém sexismu. Staré publikum se začalo zlobit. Došlo ke konfliktu.
Ale není to tak, že by hráči ze staré školy byli zarytí sexisté a homofobové. Jednoduše se bojí, že jim vezmou dětství.
Pravidelně hrají deset let, už si toho nemohou všimnout sexismus. Je to nějaká forma nevědomí.
Například pro mnoho fanoušků fantasy RPG je pancéřová podprsenka kánonem. Když ale do tohoto prostředí přijde člověk, který neprožil celou historii fantasy počínaje obálkami časopisů a prvními žánrovými RPG, okamžitě si toho všímá.
Postupně se tak standard, že hlavním hrdinou má být bílý heterosexuál, který všechny bez emocí řeže a žena ho za to miluje, stává minulostí.
Teď jsme právě dosáhli bodu zlomu. S největší pravděpodobností si na tento konflikt třetí generace hráčů již nevzpomene.
- Kdo je hráč? Můžete například zavolat babičce v metru, která hraje slovní hry jako hráč?
- Ano. Chápu, proč je pro mnohé těžké vybrat termín. Jde o to, že stará herní garda přišla s mýtem o hardcore hráči. Jako, podívejte se: dívky-hráčky - 51% a muži - 49%. Ale ve skutečnosti je mužů více, jen ženy hrají nějakou podhrotu, jsou podhrané. Ideologie hardcore hráčů je jejich poslední obrannou baštou.
Mýtus hardcore hráčů je živen velkou, ale omezenou komunitou, která bojuje za zachování starého známého způsobu života. Tato strategie je však odsouzena k záhubě.
Ano, do RPG je opravdu těžké se dostat, pokud jste ještě nikdy nehráli. Ale teď tu máme gradaci – můžete začít jednoduchou ležérní hrou “tři v řadě„A postupně dospět ke komplexnímu MMO. Jednoduché, ne proto, že by se dalo snadno projít, ale proto, že je otevřené mnoha: hrají ho babičky a děti, které se ještě nenaučily mluvit. Naštěstí nyní existuje mnoho „tycoonů“ (zjednodušených RPG) – akčních her, na kterých můžete trénovat.
- Jak mohou videohry změnit člověka?
- Co je na povrchu: naše řečové praktiky se mění, začínáme používat herní metafory: "Pumpoval jsem!" nebo "Přešel jsem na novou úroveň."
Další okamžik - psychoterapeutické. Při hraní se hráč věnuje autoterapii. Cítí se potřebnější, důležitější, kompetentnější. Je to skvělé, protože mu to umožňuje restartovat počítač a vrátit se do skutečného světa osvěžený.
Jane McGonigal říká: "Musíme dát hráči jasně najevo, že jeho vítězství ve hře jsou skutečná vítězství, protože ten pocit nám chybí." Vždyť teď už prakticky nikdo nedělá něco globálního – něco, co může ovlivnit celý svět. A pocit „můžu něco změnit“ se stává minulostí, stává se majetkem starých časů.
A videohry nás nabíjejí náladou vítěze, náladou lidí, kteří mohou něco změnit. Musíte se naučit, jak to kultivovat a používat ve skutečnosti.
Zde se ale musí změnit postoj veřejnosti. Lidé se učí myslet si, že jejich činy ve virtuálních světech jsou bezcenné. Jako "Zachránil jsi svět, ale není to skutečné." Ale je jedno, jestli je skutečný nebo ne.
Když se podíváme Hrůza, pak si uvědomíme, že příčina našeho strachu je fiktivní, ale pocit, který prožíváme, je skutečný. Stejné je to s videohrami. Spouštěč našeho pocitu „jsem vítěz“ nemusí být skutečný, ale ten pocit je skutečný a můžeme s ním dále pracovat.
Hra jako kulturní a společenský fenomén
- Proč nejsou videohry na stejné úrovni jako kino a divadlo?
- Prakticky se to stalo. I když teď možná není dostatek zprostředkovatelů. Neexistuje žádný kritik nebo kurátor, který by nás v této oblasti mohl vést, protože her je spousta a všechny jsou jiné.
Když ale mluvíme o přispění k větší kultuře, je důležité zdůraznit, že ne všechny hry mají tento potenciál. Protože herní průmysl je především příběh o velkých penězích. Všechny ostatní procesy jsou na periferii. Ale ano, někdy se prezentují projekty dobré pověsti. Například Death Stranding nebo Poslední z nás II.
Pokud by vývojáři chtěli jen peníze, nebylo by potřeba takové hry vůbec vyrábět. Bylo by nutné přejít na MMO nebo mobilní telefony, přičemž zabodoval podivný anachronismus příběhové hry. Protože takové projekty se dělají dlouho a vždy je riziko, že se na nich nevydělá.
V porovnání s nimi mobilní hry spouštět rychleji a přinášet peníze rychleji. Jedná se o nejrychleji rostoucí segment herního trhu.
- Lze na videohry pohlížet jako na umělecké předměty?
- Některé ano. Od 90. a 20. století se videohry prolínají s jinými formami kultury. Objevuje se herní umění, kde umělci používají nástroje pro návrh her jako novou formu plátna a malby. Na místě centra Ars Electronica můžete najít příklady takových prací.
- Jaké další příklady herní expanze do jiných žánrů existují?
Bandersnatch (epizoda"Černé zrcadlo") Je jedním příkladem na povrchu. V této sérii uživatelé rozhodují za hlavní postavu, co dělat.
«Hardcore“- film natočený z první osoby. Tato strategie je jednoznačně převzata z videoher, protože nás naučily takto hodnotit události. Samotná technika je známá již dlouhou dobu, z té doby Hitchcock. Ale před Hardcore nebyly žádné projekty, které by to v průběhu filmu používaly.
Zajímavé je, že v 90. letech se hry snažily převzít klišé z kina. Nyní se naopak filmaři snaží najít zajímavé příklady z videoher.
O současnosti a budoucnosti videoher
- Stala se společnost vůči videohrám méně konzervativní?
- Samozřejmě, že ano. Byla zřízena stezka hry pro děti Nintendo v 80. letech. Ale postoj k nim se hodně změnil. Nyní si vlády po celém světě uvědomují, že hry mohou generovat dobré zisky prostřednictvím daní. Proto musíme tomuto trhu nějak pomoci.
Myslím, že Rusko brzy začne podporovat ruské herní společnosti. Pro ně, doufám, budou vytvořeny takové podmínky, aby až dostanou první velký zisk, neodešli do zahraničí, jak to většinou bývá. První ruský reputační projekt se s největší pravděpodobností neobejde bez pomoci státu.
Co přesně vypovídá o posunu společenské nálady, je dizertační práce psychologů. Ještě před 15 lety byly negativní. Byl vysílán soubor stereotypů: „Videohry přicházejí! Nutné zachránit děti z tohoto neštěstí!" A nyní se i v psychologické komunitě postupně začíná mluvit o pozitivních stránkách jevu.
To bylo umožněno „Streamem“ od Mihaie Csikszentmihalyiho - rezervovat o štěstí, ve kterém se neustále objevují herní příklady. Píše, že hra je jednoduchý způsob, jak být ve stavu „flow“, jak se plně zapojit do procesu. Herní návrháři vzal jeho nápad a rozvinul ho do „teorie toku“, kterou je třeba řídit, aby hra oslovila uživatele.
- Jak pro sebe hodnotíte cool hru? A hodnotíte vůbec?
- Pravděpodobně, cením si toho. Rád trávím čas v herních světech. Rád ověřuji, co se dá a nedá. Kladení otázek hernímu světu a hledání odpovědí v něm.
Nicméně teď to hodně práce, už se nenutím procházet každou hru až do konce. Klidně to zahodím, pokud jsem obecně pochopil, jak to funguje, ale zároveň nezažil pocit, že se hra potápí.
Výzkum videoher je mnohem obtížnější než výzkum filmů. Každý den můžete sledovat film. Ale je nemožné projít hrou každý den.
Toto není oblast pro nezadané. Neexistuje člověk, který by hrál všechno. Máme tým a komunikujeme spolu – každý má jiný herní zážitek. Já jsem například primárně konzolový inženýr. Řada mých přátel hraje výhradně na počítačích. Nedostatek zkušeností jednoho je kompenzován zkušeností druhého.
- Začnou se na školách vyučovat videohry?
- Videohry se nenaučí ve školáchdokud například nezačnou studovat kinematografii. A nejsem si jistý, jak moc je to nutné ve školních osnovách. Ale to se určitě bude dělat na univerzitách, a to nejen v herním designu, ale také v různých profilech vzdělávání svobodných umění.
Nyní se na školách objevují kroužky e-sportů. A to je oprávněné. Esports má docela tvrdou věkovou hranici a reakční časy začnou rychle uvadat. Proto je potřeba podchytit dobré e-sportovce ve škole.
- Co nás čeká v budoucnu?
- Určitě tam budou konzolové hry, hry pro mobilní zařízení a počítače. Pasáž - snad jediná věc, která zcela zmizí v minulosti. I když v Japonsku tento žánr nyní vzkvétá.
Možná se VR stane novým kolem arkádové kultury. Potenciál her s rozšířenou realitou ale zatím nebyl vůbec odhalen. Těším se na revoluci VR / AR a myslím si, že k ní dojde v tomto desetiletí. Nejjednodušší futurologie.
80. léta – desetiletí konzolí; 90. léta - generace počítačových her; zero - online hry; první polovina 2010 - aktivní distribuce mobilních her; druhá polovina 2010 - VR / AR. Tehdy se objevil Half Life, Pokemon Go, aLix. Léta 2020 nám pravděpodobně poskytnou něco radikálnějšího – lépe pochopíme, jaké prostředí VR a AR a jaké hry jsou pro ně nejvhodnější.
Myslím, že první chyby při práci s VR spočívala v tom, že jsme se snažili do tohoto formátu nacpat hry, které pro něj nebyly stvořené – klasičtější a známější.
Také věřím, že metaverze je nevyhnutelná. Obvykle existují tři typy her: tělesné, deskové a digitální. A myslím, že metaverse otevře portál do digitální reality, kde budeme mít nové digitální tělo. Objeví se nová forma tělesné hry: budou to naše i nenaše digitální těla. A budeme schopni dělat to, co bychom nedokázali s pomocí fyzických těl.
Jaké tělo nám digitální realita dá, čeho všeho bude umět a jaké formy nových tělesných her (nový fotbal, hokej) najdeme, je zatím otázkou.
Meta (dříve Facebook) již oznámilaMark Zuckerberg říká, že nový materiál podobný kůži by mohl podpořit metaverse ambice / CNBC oblek, se kterým můžeme zažít skutečné pocity v metavesmíru.
Tyto nástroje proniknou do reality kolem. Aktuálně komunikujeme například na Zoomu. Příjemnější by ale bylo být v parku, mezi zelení, sedět u pěkného dřevěného stolu. Možná vám to metaverse umožní také.
Bleskový průzkum
- Had nebo Tetris?
- Tetris.
- Která videohra vás nejvíce překvapila?
- Pevná kovová převodovka.
- Herní studie studují rodinné hodnoty v The Sims, ekologii v Minecraftu. Co se můžete v Dota - 2 naučit?
- Řečové praktiky dospívajících.
- Top 3 skvělé, ale ne příliš známé nezávislé hry?
- "Ťuk-ťuk-ťuk", Všechno a Proteus.
- Hra, ve které nemusíte používat násilí a ve které nikdo neumírá?
- "Liga nadšenců-poražených".
Přečtěte si také🧐
- Jak se stát hráčem esportů
- "Ve vývoji her můžete zaostávat za průmyslem za měsíc" - rozhovor s manažerem značky Evgeny Vasiliev
- "Hry jsou riskantní, ale vítězové berou všechno." Rozhovor s Pavlem Tokarevem, zakladatelem herního lokalizačního studia INLINGO