Povolání zvukový designer: jak vytvořit hudbu a hlasové jednající ve hře
Makradar Technologie / / December 19, 2019
Dobrá hra nedělá bez originálního hlasu. Hlasy postav, zvuky, hudbu - všechny tyto práce je zvukový designer. „MakRadar“ kontaktoval čtyři známých odborníků v dané oblasti a požádal mluvit o své práci.
Alexander Ahura, autor Voice over 200 her, včetně řady Zombotron, Snail Bob 3-8, železniční údolí, Wake Up the Box 3-5, zpět do Zombieland
Já většinou her pro volný čas, to není vážné. Proto v mém případě je základní dovednost - zůstat v srdci veselého chlapce s psaním hudby a výběr zvuků. Vážně vzato, skladatel, který píše pro hry, musí mít základní dovednosti psát hudbu zejména dovednost harmonie. Je možné se učit ve starých karikatur 50-70 let minulého století. Je tu jen hudba, která by se dala nazvat „hraní“, ona ukazuje také, jak psát hudbu pro hry.
Jsem prostě hodně projektů. Ideální případ - když jsem si zvyknout na hru, začnu cítit zevnitř. Například nedávno jsem pracoval na hře, ve které byly hračky rytíři. Udělal jsem hudbu se středověkými motivy, kde byla loutna použity jako primární nástroj. Přidal jsem nějaké epické poznámky. Tak jsem žil svůj život postav ve hře, jako kdyby byl ve středověku.
Můj přístup k psaní hudby lze nazvat intuitivní abstraktní. A tam jsou skladatelé, kteří nebudou fungovat bez dizdoka. V dizdoke podrobně postav, plot, grafický styl, úrovně, gameplay, zbraně, rozhraní, a tak dále.
Začínáme se zvukem závisí na vývojáře, a někteří na poslední chvíli, aby mě kontaktovat. To je špatná volba. Opce dobře - v případě, že je základní grafický styl, možná počáteční hratelnost. Pak si můžete vyzkoušet, jako experiment. Konec konců, otáčí jen zřídka dobře napoprvé.
Hry s vynikající, podle mého názoru, hlas působí bych zavolat mobilní hru Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, autor hudby k «ztratil Hračky» hře
Pro mě je hudba - to je koníček, takže píšu písničky a podělte se o ně dostupný pod svobodnou licencí. Pro mě je čas od času požádat, aby se mohl používat hudbu ve svých projektech. Tak to bylo s «Lost Toys». Napsal jsem producent, Daniel, a my jsme se dohodli, že budou mít skladby ve hře. Na to, má účast na práci v průběhu hry. Po vydání «Lost Toys» byl poslán ke mně jako dárek iPad 4.
V průběhu několika posledních let jsem vytvořil svůj styl práce. Pro mě je klíčový pojem - tento stav. Někdy se říká, že hudba - to je emocionální jazyk vysílání, ale slovo „emoce“ Nelíbí se mi to příliš nudné, nesrozumitelné. Ale když mluvíme o státu, pak je vše jasné, protože stát - uvnitř vás, cítíte to. Potřebuju pár dní naladit chytit kreativní stavu, a několik dalších se dostat zpět do normálního, normálního stavu. Tak píšu málo.
Povoláním jsem programátor. Stávající řešení pro nahrávání hudby mě nehodí, tak jsem napsal sekvenceru. A hudba Píšu v něm. Na objednávku nepíšu, mohu pamatovat pouze jednu instanci při práci na Fallout mods.
Ress Černý les, autor hudby ke hrám Legendy Eisenwald, Starověký Planet, vydělte ovce, Nelly 2
Potřeba znát základy hudební teorie a kompozice, aby byl schopen pracovat s syntezátorů a vzorových knihoven, mít alespoň základní znalosti o zvukovou produkci. Pak už vše záleží na specializaci: Mnoho skladatelů působících v určitém stylu. Některé write vosmibitku a prohloubil v syntéze zvuku; jiní píší symfonický orchestraci a studium, zejména zvuk živých nástrojů. Zvuk technické znalosti vyžaduje, aby bylo možné sledovat, aby ho dobře komerčně zvuk. A hra stojí skladatel pochopit herní design - pochopení vztahu mezi hratelnost a hudba se v práci velmi důležité.
Zvukový designér vytváří zvukové efekty, a v tomto případě hlas herních akcí, animace, postavy, rozhraní, a tak dále. Zvuky jsou převzaty z knihovny, kterou kupuje nebo vytvoří, budou mnozí odborníci psát zvuk pro konkrétní projekt. V širším slova smyslu, zvukoví designéři často označovány jako audio výrobců. Takové specialisté vytvořit společný sluchové styl hry a pomůže implementovat zvuky - lokalizovat v herním prostoru, místo ve středu, ukazují, za jakých podmínek se má zvuk přehrát.
Když jsem se začít pracovat na projektu na výstavbu začátek vzhledu hry, herní designéři poradit s nastavením a příběh o podrobnostech předepsat zvukové dramaturgie a určuje zadání. Stává se, že chci realizovat, nezapadá do rozpočtu, nebo trvá příliš mnoho práce na částečný úvazek programování - pak je nutné nastavit drama. Za to, že začnu psát hudbu (sketchiruyu, přivedeme k cílové zvukem) vytvořit a realizovat pomoc SFX. Chcete-li Make SFX pro animaci, vždycky jsem střílet gameplay videa s požadovanou položku, ať už jde o charakter, tlačítka nebo obrazovky s vítězné nadšení a ohňostroje. Je-li hra oznámil, budu to zkoušet se zvukem a jsem změn - a to i s ohledem na práci s videem a nastavení šperky načasování animace, hra vypadá úplně jinak než v sekvenceru.
Typicky, vývojáři se mnou souhlasit, když hra je téměř připraven. Někdy se otočil zády, když je prototyp hratelnost a grafika sketchevaya, pak jsem nejprve vytvořit hrubý hudbu, a pak, když hra je připraven, postará o zbytek. Někdy vývojáři jsou tak inspirovaný hudbou, která přidává nové položky do hry - to je obvykle děje.
Sergei Melkonyan, autorem hudby pro hru Shadowmatic
skládání hudby pro hry má svá specifika. Za prvé, to je vždy dána okolností, a vy nemůžete jít za hranice. Měli byste jasně vědět devaysa technické specifikace pro hru, ať už se jedná iPhone, iPad, nebo něco jiného. Za druhé, je třeba vzít v úvahu věk hráčů. Například v našem herním Shadowmatic věk hráčů od 4 let do 40 a starší. Museli jsme najít střední cestu, aby vyhovoval všem kategoriím subjektů. Koneckonců, někdo klid v přírodě a hraje stejně jako někdo více impulzivní. Dokonce i mezi žánry her má svá specifika psaní hudby. I složil a podloubími a questy. má vždy své nuance.
V Shadowmatic osm hlavních místnostech, z nichž jeden je pro děti, a nemohl jsem zpočátku najít vhodnou znělku. Po mnoha pokusech jsem přejmenoval na téma „dětském pokoji“ do „dětství“, a začal skládat ne dětský hudba, hudba, připomínající dětství. Poté, co všichni dospělí mají na co vzpomínat.
Moje metoda psaní specifickou hudbu. I začít s vyhledávání podle určitého algoritmu.
Pro Shadowmatic jsem se naučil dýchání rytmus lidí během přehrávání různých skladeb. Kolik dechů dělá dospělý, dítě, jak změnit vlastnosti dechu ve chvílích radosti, smutku, a tak dále.
Tři týdny po zahájení studie, jsem zjistil, algoritmus skládat hudbu pro Shadowmatic a napsal 11 písní. Každý z nich má svůj vlastní drama, svou vlastní historii.
Než se stal hudebník, jsem dokončil Divadelním ústavem. Například, v jednání je něco jako tempo-rytmu. Při psaní hudby, často používám divadelní tradice. Pomáhá mi to.
Pro Shadowmatic jsem napsal nejen hudbu, ale také pracoval jako zvukař, zvukové efekty, i když, jak taková hra není moc. Práce zvukař se v podstatě neliší od práce grafika - stejné vrstvy, představivost a kompromis mezi technickými rozhodnutími a emocionálních podnětů.
Cena: 149 rublů